修仙一词虽来源已久,但无论是求道之法,亦或是飞升之门皆众说纷纭,其形神则更难有一家定论。亘古至今,先秦有方士炼灵丹,东汉有黄巾致太平,若要说个能让读者从云里雾里的宗教活动中窥探其经络的名字,当是仙侠流小说的鼻祖《蜀山剑侠传》。
而修仙一词在今天则被用到了游戏当中,这不算是罕见,没跟「侠」绑到了一块,那才算是稀罕。我单提这一嘴,是因为近年来仙、武、侠几个字在游戏行业中几乎已经融为一体,而它们本来应该是分开的。
因为在这里,行侠只是现象,修仙才是本质,现象所呈现的事物可以从不同角度得出不同的解读,而本质则即是因,又是果——行者所见是地上仙人路遇不平,接济清贫,殊不知那云雾缭绕的山上不过是少了一个扫地小童、砍柴伙夫,罢了。
死道友不死贫道,人前显圣那套都是书里头半诓半骗的假象,这是《了不起的修仙模拟器》告诉我们的。
抄袭XXX,还原度150%........
近几年来独立游戏大热,涌现了无数承袭前辈的作品在市场上打响了头炮,跟着的是数阵余响,有盖过前声的,有跑了一半蔫了的。笔者在工作期间浏览游戏发售表时,看到了有这么个国产游戏会在年初登录Steam时,便去INDIENOVA的作者页面先做了一番功课。
游戏画面乍眼一看,倒是和印象中的几款游戏架构神似,于是多留意了一下讨论版块,不出意料的是即便以包容力著称的INDIENOVA用户群体在看到这样一款游戏时,也提出了是否和《环世界》太过于相似的质疑。
道生一,一生二,二生三,三生万物。追根寻源不免显得过于杠头,游戏玩法是否存在抄袭这一定义,行业内还存在着不小的争议,玩家一般只能通过自己的主观意识,从阅历中筛选相似内容来辨别一款游戏属于自己的东西有多少,比如《地球大冒险》和《传说之下》,《炉石传说》和《影之诗》。
好在作者似乎并没有避讳「相似」这点的打算,并且对于这些问题都给出了较为正面回答,至于图中内容所述的注水量与含金比,就要交给体验过的玩家自行评断。
游戏作者在相关论坛对于该问题的回答
得以职务便利,银河老师替我拿到了本作的测试版本。接下来的工作时间,笔者便抱着合理质疑的本格态度试玩了这款游戏,数个小时候后,一拍屁股,那几款架构神似的游戏名就从脑袋里蹦了出来,比如《矮人要塞》、《环世界》、《伊洛纳》、《审判:末世模拟生存》。
但其相似的架构却并没有让我将几款游戏重合起来,要说为什么,是因为其虽然基础物理世界规则一致,却也仅限于基础,换言之抛开那石木瓦砾,他是他,你是你,我是我。
举几个例子,游戏中的青乌术——风水。五行风水相生相克,是道教哲学的一种系统观,广泛用于中医、堪舆、命理、相术等方面。我们21世纪现代青年经受马列、毛概思想的熏陶自然对这些超自然理论嗤之以鼻,但在修仙世界中,通晓风水则是事半功倍的法子。
五行相克相生,不同材料制造的摆件能让你的仙居大吉凝象,也可能大凶险照,敞亮的地方能让居住的人脸上泛光,昏暗的地方会让人印堂发紫。
你的门派若是块风水宝地,修行不仅能快上许多,盯上这的强盗土匪也不会太少,同行斗法更是稀疏平常,五行风水可谓贯穿了整个游戏过程。
游戏中,笔者曾试过违逆天意,因为修仙本是逆天之事,我自不会在意这些繁文缛节,但在数不清的第几次结丹碎裂,渡劫失败后我才领悟,还是与人斗其乐无穷。
修行中,若要问我遇到过最大的问题是什么,我大概率会给出一个很俗套的答案——过日子。
修仙求道的事,在以往的作品中我们多是以第一人称视角看主角如何开挂夺宝,机遇升仙,但在《修仙模拟器》中,玩家则是掌控一个门派,怎样有效率的修炼又不耽误过日子,则是首先要考虑到的问题,毕竟成仙前,还是要恰饭滴。
笔者的门派大碑前常有无数难民跪拜,他们是一方难民或是有识之士,希望在我这里寻得一居住之所,我自然收他们为外门弟子物尽其用。管饭、干活,外门负责劳务内门负责修仙则成了我的主旨,这样听起来虽有些残酷,但修仙的世界就是如此,资源有限,自然只有少数人能享受到优质待遇,也许我会因此错过几个惊世之才,但在本作的游戏过程中,我们看重的从来不是某个人,而是整个门派,以大局为重。
三年筑基,五年金丹,走上巅峰,迎娶师姐。但在此之前,私认为少谈恋爱,少些花花肠子才是,高考纪律诚不欺我。
事实上我的坟墓里确实堆了不少带有命格之人称号的家伙,他们大多因为好吃懒做、怨言太多、又爱拈花惹草被我抛弃了,修仙之路本是逆天,我相信这些人也该早有觉悟才是,上下千年,地上带个墨镜就能人称半仙,位列真仙的又能有几个呢?
这些系统和其它游戏或多或少有些基础相似,却在衍生内容中有质的区别。不同的材料能造出不同的建筑,不同的派别装着不同的人,你是火焰谷,火中做自己;我是寒冰宫,零下不加衣。像那不同的人,都是妈生的肉做的,有人装沙雕,有人假正经,这些设定有些似曾相识,有些也独此一家。
你能一眼认出不同人种的民族、国界之分,因为你见多了,但这游戏门类连个正经称呼都没,加之门下式微,自然容易混为一谈,亚洲人统称中国,大鼻子统称欧洲,世界的统称韩国,难免被戴上个略像的帽子。
好在现在对于此类游戏有了个通俗的民间称呼——故事发生器。以前有矮人的故事,殖民地的故事,现在则有了修仙的故事。
10年前看到《CF》会大呼其抄袭《CS》,10年后看到《WW3》也不会那么容易说出抄袭两字了吧,每个游戏门类都理应有更多的产品,而玩家也应该有更多的选择。不要主观认为相似的产品不应该存在,一款游戏永远满足不了一群喜爱这种模式的玩家,当这种模式登上主流舞台时,不要这个节点才在为没有更多的选择而烦恼,每一个独立游戏制作者其看起来相似的内容背后,蕴藏的是一个约等于宇宙那么大的有趣灵魂。
只有相似的产品多了,行业才会有个参照物,有了参照物才会出现标杆,我们才能正确的在当下去评判好与不好,做出更有说服力的选择。除了《三国演义》,还有《火凤燎原》,除了《赌博默示录》,还有《冻牌》,相似框架之下,显现的是完全不同的内容。
副标题的后半句还原度150%由此而来,它可以看做一个问句,答案要依据玩家的严苛程度来判别,但无论如何,超过半小时的有效游戏时间都会让你意识到,其中一定存在被借鉴的作品中所没有的元素,就是近乎苛刻的游戏警察来咯,说这游戏100%抄袭《环世界》,也还有50%的内容完全不同,超出意料,这肯定不会让所有人都满意,但也能说动一部分这类模式的拥趸试试看了。
《曹操兵法》抄袭《孙子兵法》,外行人如是说
在现今法律无法规范游戏行业的抄袭与借鉴时,好玩就捧,差劲就喷,是我们对于这些难以究其对错的游戏产品较为合情的举措。
辩证的看待问题是理性的做法,将结果当做前提是相对可行的方案,在玩过以后
《了不起的修仙模拟器》确实带给我了不少前辈作品中没有的元素,我能从中看到借鉴的点,也能发现加以灵活运用,搭配传统理念的面,作者确实将修仙之途完完整整的呈现在了我的面前。
游戏中,无论是开宗立派,还是灭门之仇,亦或是古洞寻宝,云游人界,其社交关系的完整与修仙路上无法避免的天灾人祸、生老病死一一相对应,这都让修仙这一主题的轮廓更加清晰,不再有第一人称中太多的气氛渲染,放大了俗世感情。
以往玩家将自己代入到男女主角时,一抹儿女情长总让我们离侠更近,也离仙更远。
从始到终,复派到升仙,终成正果或是命陨仙途,都是一次完整又值得回味的旅程。
我认为《修仙模拟器》在.....正式版以后再说!
假若硬要问我本作现在处在左右哪边,我无法正面回答,本作的测试版并没有惊艳到我,让我有相见恨晚,臭气相投的感觉,也不认为本作是一款毫无诚意的抄袭之作,实际上作者的更新相当勤快,测试玩家群每天反应的问题都在实时更新,且游戏目前还未正式上线,一些小的调整还算时间充裕。
对我来说,《修仙模拟器》的问题是游戏中段过程太过陈长了,可能是因为笔者对这类游戏模式没有特别偏爱的原因,很容易在长时间没有正反馈和重复的操作后丧失乐趣(也可能是我没有找到正确玩法)。
但《修仙模拟器》的完成度是不容置疑的,基于前辈作品的创意开发,只要作者不笨,自然会取其精华,加以本土化处理,让题材显得更加接地气,更容易被我国玩家接受、理解。这份修仙题材的共鸣,是本作的最大杀器。
毕竟你我皆凡人,谁还没个闹心事,谁没想过超脱俗世,三界任我行呢,这算是还了个愿,只是体验过后就会发现,修仙之途不比现在轻松.....
从这个用数据模型堆砌出来的作品来看,笔者也有了一些关于仙、武、侠题材作品的想法:纵览该类作品,其对应的都是欧美奇幻世界观地下城那一套,但不同于《DND》其人人皆知,人人认同的基础概念,玄幻修仙类游戏缺少一个西方奇幻游戏中公认的体系设定,把阴阳五行内力灵气等元素系统化成一个大一统的东方幻想体系。因为这些东西的起源兴衰现在学术界还各执一词,导致同样的题材,同样的设定,却是不同的概念,这着实是个不小的遗憾,游戏作品中往往出现了足够多的词条,却让玩家连事物轮廓都勾勒不清,假若能有一个将之具象化的产品出现,也算是有点意义。
在《了不起的修仙模拟器》中,其繁杂的数据模型让笔者看到了一点药引,若这些设定足够严谨,倒也可以成为启发后世独立作品的典例,让本作抛开换皮、消耗题材、消耗情怀的帽子,或仅仅只是一个差不多就那样的游戏而已。
当是如此,本作也算是值得期待、值得一玩了。
编者按:现游戏处于内测阶段,遂不透露过多游戏内容,且测试版本改动幅度频繁,正式版后游戏内容可能会有较大区别。如有需要,在本作正式发售后,笔者会将详细的正式版内容用评测的方式为读者呈上。
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