1955年迪士尼公司开发的首个游乐项目——加州迪士尼乐园建成开放,即成为半个多世纪以来令行业仰止的高山。之后,以加州迪士尼乐园为蓝本以及在酝酿、开发该公园过程中形成的专有知识为储备,迪士尼公司相继发展了其他迪士尼公园、度假区和娱乐项目,构建起令世人赞叹的主题娱乐王国。本文试图探究加州迪士尼乐园诞生之前迪士尼动画电影创作的历程是如何孕育这个划时代的娱乐项目的。
在动画电影创作中练就非凡的故事讲述能力
创始人华特·迪士尼成长于美国动画及影视工业起步和大发展的年代,其本人及迪士尼工作室(1)一直是行业技术进步的先驱和高品质内容创作的领导者,其一生共获得59次奥斯卡奖提名和26个奥斯卡奖,成为有史以来获得提名和获奖次数最多的人,被誉为世界上最会讲故事的人。
迪士尼工作室最早制作无声电影短片,如爱丽丝系列故事、幸运兔等,故事靠肢体动作、面部表情、情节编排来表现戏剧性。1928年集中攻关,研究音乐、声音、对话与画面的融合,推出首部有声动画《汽船威利号》,领时代之先。紧接着,为推动工作室研究新技术和增加讲故事的能力,以音乐为题材,推出动画系列片《糊涂交响曲》,由此产生了动画制作史上首个音乐指导;该系列的短片《花与树》在业内首先使用彩色印片技术,展示出令观众惊叹的场景画面;短片《三只小猪》呈现出个性鲜明、可信的卡通形象,角色性格塑造趋于成熟;短片《老磨坊》用工作室发明的多平面摄影机拍摄,展示出前所未有的场景深度,画面栩栩如生,观者如临其境。
30年代筹备首部动画长片《白雪公主》,工作室常年培训画家,研究人是如何走路、转身、跳舞的,是如何表现高兴、害怕、惊奇的,研究衣服的褶皱是如何运动的,研究灯光是如何闪耀、阴影是如何变化及投影在物体上的;邀请不同领域的著名艺术家,召开研讨会,探讨光的物理原理、人物心理等,以让工作室的画家跳出卡通的圈圈,像艺术家那样思考;找来舞蹈家做模特,让画家研究她的动作。经过三年高强度的培训和创作,工作室的动画制作水平实现飞跃,遥遥领先同行。1938年,《白雪公主》取得巨大成功,工作室有了包括画家、动画指导、词曲作家和技术人员在内的一千多名员工。
1940年推出音乐动画巨制《幻想曲》,再度升华场景表现力——扫帚踏步而行、花朵和蘑菇翩翩起舞,并在影片制作过程发明了立体声。1941年上映《小飞象》,获得广大观众的情感共鸣。其后开始《小鹿斑比》的创作,收集活的小鹿、野兔、飞鸟和真的松树、树桩供画家研究,由华裔主创画家教授如何融合东西方绘画风格并采用水彩渲染技法进行创作;电影中光线、阴影、薄雾及色彩的完美组合营造出一种超强的意境,画面优美而逼真、令人魂牵梦绕。在华特游历阿拉斯加后,工作室于1949年起陆续推出《海豹岛》等10多部荒野纪录片,这些片子内容详实、风趣幽默,不仅让人领略到大自然的壮美,也激发年轻人投身生态环境事业。
1950年《灰姑娘》上映,取得商业上和艺术上的成功,由此确立了迪士尼合家欢电影的创作主方向,并启发了后续由童话故事改编的电影创作。1951年《爱丽丝梦游仙境》上映,充沛想象力的注入使之成为迪士尼再造经典的代表作品。动画电影《小飞侠》于1950年正式启动,为增加创作经验、保障影片成功,先是拍出一部真人动作电影,后又制作林达的屋子、胡克船长的私家船和皮特的树房子,以给画家们作参考。其后到1955年,工作室由两只狗的故事,融合创作出《小姐与流浪汉》;启动宽银幕电影《睡美人》的制作;拍摄科幻冒险电影《海底两万里》;制作电视栏目迪士尼乐园的太空系列节目,激发出广大公众对国家太空项目的热情,也启发了乐园明日世界主题区的规划设计。
用动画电影创作的理论和经验去发展主题公园
所有过往,皆为序章。在华特从事卡通及动画创作33年后,他成立了新的公司(2),带着一批工作室的一流画家等动画创作人员,加上新招聘的机械师、雕刻师、设计师等——他们被称为幻想工程师,开始了加州迪士尼乐园的设计工作。由此,华特及从工作室转移过来的动画创作人员把讲故事的经验、电影制作的方法、长期进行艺术创作的修为、经由百余部影片成败练就的市场洞察力,以及对品质毫不妥协、不惜代价追求品质的作风带到乐园开发上来。
把故事讲得易于理解
创作一部电影,不管是短片还是长片,均围绕一个故事或一条故事主线展开。其中所有的情节及画面、音乐、对白等共同营造的氛围、生成的情绪都要支持故事的发展,而不能有相悖的表达或穿帮的镜头出现;对于没有明星、没有壮观布景的动画电影,更需要动画师发挥想象力、构建引人入胜的画面和情节,来抓住观众的眼球和思绪。优秀的动画电影还要做到对观众而言是真实可信的,这种真实可信包括故事场景的逼真、剧情逻辑的自洽,也包括事物运动要符合客观规律、角色动作要符合日常经验,如此才能让观众持续沉浸在故事中。
当动画师来设计主题公园,分区主题及景点故事一旦确立,就有了场景制作的根本依循,就知道属于这个场景的、正确恰当的组成部分和细节该是什么。同时由于公园分区不能像电影一样有连贯的剧情,它的创作就更依赖场景——一切景语皆情语,所有事物和细节都要与游客对话,所有的构成要素和设置都要支持主题和故事的表达。约翰·亨奇(3)说,迪士尼乐园的主题展示是相当脆弱的。只需要一个矛盾点,一个不合情境的、与此刻体验相反的刺激点——一个平头钉钉着的指示牌、一首替换轻快歌曲的摇滚乐、一块可接触的人造草皮、一个死板的演职人员……,真的不需要太多就足以把一切搞得令人心烦。真实可信的理念在迪士尼乐园得到贯彻。景点在参考故事和图画、动画的基础上,经由模型制造师、雕刻师、机械师、布景师、建筑师、园林师等的进一步工作,实现立体化,成为让游客信服的可供体验的场景。如此,由主题或故事出发、营造出有着多样性和谐(diversity in harmony)的景点和分区场景,而场景及其中角色动作的定格,就像照相机抓拍到的决定性瞬间,唤醒游客的记忆力和想象力,将游客的思绪带到故事中。
如果说主题公园开发是一门学问,那么电影创作有着这门学问的理论和实践基础。当我们听周传基教授(4)讲电影时,会发现电影创作的理论和实践完全能够指导主题公园的设计开发;这也让我们相信通过学习电影创作的理论和方法,能够发展出更高水准的主题公园。
谈到这儿,我们要说:在迪士尼品牌形象和产品口碑之外,精心挑选的主题、全面支持主题展开的场景(包括良好设计的IP形象)、场景要素及设置的真实可信才是迪士尼乐园打动游客、维系市场的根本。IP可能是吸引粉丝的关键,但不是吸引大众游客的根本。观察迪士尼乐园里的IP,多数是华特时代或是上个世纪的IP,与这些IP相关的影视作品数十年来没有续集、也没有重播;结合我们的访谈,到访香港、上海迪士尼乐园的游客,大多数没看过、也不了解这些IP涉及的电影乃至IP形象,但这并不妨碍游客在接触景点场景及其中的卡通形象时能领会所要讲述的故事,并感受到欢乐气氛。这正是主题化设计的魅力。艾芙特琳(Efteling Park)不像迪士尼有着经影视广泛传播的IP,但同样凭借高水平的主题场景设计而常年位列全球主题公园接待量TOP 25。
将多重艺术形式融入到一次娱乐过程
回顾华特及其工作室的动画电影创作历程,可以看到,伴随电影工业的进步,其充分挖掘每一艺术要素的表现力,研发或引入新的制作工艺,尝试更多创作题材和艺术表现形式,并在后续的创作中予以叠加、重构和融合,呈现出持续革新的视听效果和一部部在艺术上和商业上取得成功的电影佳作。
及至迪士尼乐园开发,华特及WED公司同样将景点设计当成艺术创作,不仅依据故事设计骑乘设备,还根据故事和体验需要营造建构筑物、布置环境、设计景观小品、创作音乐和歌曲、研发特效装置和发声机械人偶、调和色彩、形体和声音、加入其他众多细节,造就一种融合运动、光线、色彩、结构、声音、音乐、味觉、嗅觉、故事性、冒险性、兴奋感、怀旧主义、未来主义、事实、幻想和游客参与性于一体的全方位、多媒体体验、一场属于公众的审美与幻想力的盛宴、一件纯真而自然的艺术杰作。
为何许多人反复光顾迪士尼乐园、反复体验这些景点,因为每一次游览都能发现以前未留意到的细节、触及更多层次的美的享受,收获新的感动和不变的高峰体验。这种体验的富足感、愉悦感、和谐感才是迪士尼乐园获得超高重游率的关键,而不在市场营销乃至新区开放。
电影成为大众娱乐或大众艺术的主流,而不像评书、曲艺、话剧、交响乐、演唱会、赛事等只是小众或分众的娱乐或艺术享受,就在于其在内容上是好理解的、在体验上是多感官沉浸式的;杰出的电影则是在改编、表演、摄影、美工、配乐、剪辑、服化道等多方面呈现出一流的艺术水准。主题公园也是如此,它不能只是游乐设施、主题包装和商品售卖,它必须更为复合,复合多种场景要素和艺术形式;各要素和形式的营造水准须领先于社会,在审美上达到较高造诣,要素、形式之间相辅相成、相得益彰。
在构想、研发阶段用足心力
迪士尼乐园景点或其他娱乐项目的设计流程,对WDI和创想工程师来说,自然而平常,并没有什么特别,因为在动画工作室时就是这么干;但对于行业而言,WDI的景点开发流程是值得学习的范式,科学、严谨而扎实。
依据分区主题选定故事后,撰写一个符合逻辑的故事脚本,确定要展示的故事情节和最具故事性、表现力的场景;继而考虑游客行进路线、从多个方面画出连续的情景草图——在动画电影制作中称之为分镜头故事板,直观表现游客体验景点的全过程;待形成完整的情景草图,就有了对景点的直观感受,便可用来向管理层和相关部门阐述创意理念和设计思路,如对概念达成一致,吸收各方意见后便可推动情景草图朝着设计图的方向演进;出具设计图后,会制作实体模型,以确保景点各组成部分比例、色彩协调并与周遭景观、环境融合;对于一些体型较大的建构筑物,还会在现场摆置色板,观察不同时段的光影效果。至此设计工作基本完成。
对于迪士尼乐园而言,设计从经过历史或市场检验的故事出发,经由故事脚本、不同功用的图画/动画展示、三维模型、现场比对等环节,以及各环节不同专业领域艺术家的反复讨论和确认,在构建起完整主题化场景的同时最大限度地避免了漏洞、噪点的出现,实现了游客视角的故事性、功能性、艺术性的和谐统一。
加州迪士尼乐园于1954年7月16日破土动工,1955年7月17日举行开业典礼,建设期仅仅一年;从1952年12月华特组建新公司、开始设计乐园算起,规划期约20个月;再往前追溯,从1948年夏天起,华特开始为迪士尼乐园的想法投注较多精力,进行了一系列考察,对乐园的构想逐渐清晰,将这段时间看作酝酿期的话,长达四年半之久;华特为乐园积累知识和素材的时间,还可追溯到30年代中后期陪伴女儿们在游乐场玩耍,以及最早于1932年绘就的乐园草图。即使WDI设立,有了更多参考项目和各方面创作人员,但景点构思、研讨的时间仍然很长,规划设计的流程依旧如此,其中也不乏一些搁置或重提的项目;虽然前期花费很多精力,但这些做法切实保障了推出项目的普遍成功。
反观行业,往往是构想阶段想得很少,规划设计阶段急匆匆地找外部机构出图、出得似是而非,建设阶段图纸无法落地、投资总额超标、开业一再延期,运营后发现不少低效无效资产、员工使用不便或对游客不够友好的情形。试想,如果建设期、运营期浪费的钱、少挣的钱有一部分投入的前期研发上,会不会节省很多、创造很多。
以大众视角选取故事或主题
前面三点说的是选定故事或主题后进行创作的理念、路径和方式,但选择什么故事来制作动画电影或选择什么主题来开发公园的分区本身就极为重要,它很大程度上决定了电影、分区创作的空间大小和在大众市场上的成败。
电影作为大众娱乐的重要门类,通过讲述迥异于公众日常生活的故事、展现不同于公众日常生活的故事场景带给观众新奇的观影感受。这是电影吸引力的基本来源。动画电影借助海阔天空的想象力,叙事、场景、角色、动作有了更大空间和弹性,在塑造新奇感受方面更胜一筹。华特及迪士尼工作室发挥动画电影创作的优势,在时代背景、市场反响、个人价值观等多股力量的作用下,确立了制造欢乐、大众娱乐、家庭娱乐的动画电影制作总基调。为增加动画长片成功概率、降低市场风险,华特及工作室通常选择世代流传的童话故事或走出国界、同样在其他地区广为流传的故事进行改编创作;这种寻求最大公约数的思路,唤醒了大众记忆,保障了电影在市场上的成功。后续的改编制作一方面是按大众娱乐的需求,让故事通过电影的表达更加大众化;一方面是通过故事的再创作、故事的动画化以及技术支持、艺术加持的影音效果,创造出新的感官体验。由此,让大众既熟悉又新鲜、既放心又刺激的迪士尼动画电影出炉了、成功了。
同样属于大众娱乐的主题公园,有着和动画电影故事选取相似的主题选择思路。人们去主题公园游玩或去景区旅游,是想短暂性地脱离惯常生活场景,在异质时空中获得一种不同于惯常生活的体验。相应的,主题公园的场景营造要有一种能把游客从惯常生活中抽离出来的力量,让游客在主题场景中快速地忘掉日常、放松下来,和亲朋好友尽享欢乐时光。所以说,主题公园选取分区主题首先要考虑与人们惯常生活场景的差异性,差异性越大、吸引力越大——生活在钢筋水泥城市中的人们向往自然、心怀乡愁,繁衍在地球、栖居于陆地的人们仰望星空、向往海洋,现实中的人们总是回忆过去的美好、畅想无限的可能,孩子们和女人们幻想成为童话的主角……这种与惯常生活的差异性蕴含着对游客而言的共通性,由于人类/人们/城市人的处境难以改变,这种基于共通性选择的主题就有了相当的永恒性,成为具有最大公约数的主题,由此奠定迪士尼乐园在全球出游市场上取得成功的人文基础。进而,迪士尼乐园在探险世界(丛林场景)、幻想世界(童话场景)、未来世界(科幻场景)、美国小镇大街(怀旧场景)等主题区中把依据迪士尼动画或经典文学开发的景点分类注入,形成浑然一体的主题沉浸氛围。迪士尼乐园的艺术表达也是大众化的,它不是某个艺术家或群体的自我表达,而是要求艺术家基于对公众的共情,创造出令人愉悦的体验场景,并触发人们珍惜美好生活、追求美好生活的愿望。
基于共通性的主题意味着广阔的包容性,不仅可以布置由不同故事生成的景点,还适合不同年龄段、不同结伴形式的人群。一些主题公园开发商缺乏故事内容和内容创作能力,却选择了狭窄的分区主题,这样的分区要么由于缺乏场景要素支撑而显得干瘪、单薄,要么一不小心就偏离了主题、破坏了统一感;狭窄的主题可能会引起部分人群的关注,但也很容易让其他人群产生生疏、被拒绝的感觉,不利于做大游客量。
本文梳理了迪士尼公司动画电影创作与主题公园开发的关系,试图抓住成就迪士尼乐园这座行业高峰的主干逻辑——用大众娱乐的思维、科学创作的方法、艺术审美的功底营造出堪称完美的沉浸体验场景;也期待随着我国电影工业走向成熟,能够从理念、方法、技术、审美等多个维度全面推进主题公园的开发水平和呈现效果。
*本文原题为《迪士尼动画电影创作与迪士尼乐园的设计开发》,载于《主题公园创新前沿——2021中国主题公园研究院理论与实践文集》(由中国主题公园研究院编写、经济科学出版社出版)。
注释:
1.包括Disney Brothers Cartoon Studio(1923-1926)、The Walt Disney Studio(1926-1929)、Walt Disney Productions(1929-1986),本文统一称为迪士尼工作室;
2.即1952年12月成立的Walt Disney, Inc.,后于1953年更名为WED Enterprises,1986年更名为Walt Disney Imagineering(简称WDI),系迪士尼公司的研发部门,负责全球范围迪士尼公园和景点的创意、设计和建设;
3.服务迪士尼公司超过60年,职业生涯横跨迪士尼早期动画节目制作到多个迪士尼公园的开发,曾担任WDI高级副总裁,被誉为迪士尼设计的权威(the guru of Disney design);
4.中国资深电影人,电影理论家、翻译家,影视评论家、教育家、教授;北京电影学院的标志性人物,被誉为中国电影界的泰斗、中国第一电影教头。
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